El 2º trimestre del curso se hace largo y arduo y empiezan a bajar el ánimo y la confianza. Los resultados de las pruebas son un reflejo de esta situación y llega el momento de analizar: ¿Qué está pasando? ¿que estamos haciendo bien? ¿Podemos mejorar?
La idea de crear esta experiencia surge precisamente al tratar de dar respuesta a esas preguntas que nos lleva a procurar posibles mejoras en la metodología. Los alumnos y alumnas que cursan el módulo de FOL en el ciclo formativo de 1º Desarrollo de Aplicaciones WEB en el IES Pedro Mercedes de Cuenca empiezan a tomar las riendas de su aprendizaje y empezamos por establecer claramente cuales son los objetivos didácticos que tenemos previstos en la programación y que no hay que perder de vista, porque es lo que tenemos que conseguir. A partir de ese momento empezamos a realizar rúbricas en las cuales planteamos lo que vamos a valorar y el grado de consecución en cuatro niveles diferentes a través de una rúbrica general mientras que cada alumno aprende a utilizar dianas de aprendizaje para ir comprobando su propio avance.
Una vez tenemos claro los objetivos, tenemos que buscar ideas para aplicar. Este fue uno de los momentos más complejos, pues no nos decidimos hasta que uno de los alumnos lidera el primer prototipo de tablero, repartir tareas para que cada uno de los componentes tuviera una función. Fuimos poniendo en práctica diversos aprendizajes relacionados con la gamificación conjuntamente con la experiencia metodológica que tenemos y planteamos un reto que nos va a servir para resolver una situación de partida que se genera en el aula: ¿Vamos a poder superar la dificultad del bloque de relaciones laborales dentro de FOL?
La introducción del juego como parte del proceso aprendizaje a través del trabajo en equipo es uno de los requisitos, mientras que se enseñaba el valor de la colaboración entre iguales para aprender.
Se trata de conseguir los resultados de aprendizaje del módulo poniendo en práctica la parte teórica mediante la metodología de aprender haciendo (Learning by doing) aplicando diferentes metodologías novedosas que los alumnos y alumnas ponen en práctica para conseguir los objetivos propuestos en el tiempo previsto, trabajando la toma de decisiones, de forma cooperativa y que los estudiantes se impliquen en todo el proceso. En lo que se refiere a los medios utilizados empezamos con los ordenadores para realizar el tablero y otro alumno se le ocurrió que sería un tablero que luego fueron plastificando y adornando hasta que quedó en su forma definitiva.
El resultado de esa práctica es que se ha realizado un tablero de juego que se basa en la unidad de la Seguridad Social por ello se inicia con la afiliación y termina con la jubilación de forma que a lo largo de todo el tablero se puede avanzar con distintas situaciones que pueden darse en cualquiera de las unidades del bloque temático de relaciones laborales en el que se ve un recorrido a lo largo de la vida laboral que es el camino a recorrer y donde se nos van a plantear problemas a los que iremos solucionando a través de la interacción de un grupo que se va enfrentando a otro. Normalmente se han hecho dos equipos pero podrían ser más y luego se hace un bloque de cartas con preguntas de la unidad temática y que en el juego se trabaja con distintos aspectos: preguntas, telepatía, dibujo y palabras tabú.
Las tareas que se han llevado a cabo han sido:
● Planificación y distribución de tareas del personal teniendo en cuenta los tiempos y los trabajos a desarrollar.
● Poner en práctica estrategias de marketing para hacer atractivo el producto no solo para el equipo sino también pensando en futuros usuarios.
● Comunicación verbal y gestual en el proceso de desarrollo del juego y para trabajo en equipo, poniendo en práctica la comunicación asertiva y proactiva en el grupo.
● Desarrollo de un tablero con cartas para usar la gamificación en el aula.
● Establecer las reglas del juego.
● Buscar información para las cartas de cada unidad e impresión y recorte de las mismas.
● Trabajar las rúbricas conjuntamente y hacer dianas de aprendizaje.
Para la evaluación se han tenido en cuenta tres momentos:
● Inicial: Mediante lluvia de ideas, kahoot para analizar las ideas preconcebidas y un vídeo impactante para crear la reflexión.
● Procesual: Con la explicación de un supuesto práctico, aula virtual, portfolio, desarrollo de productos, servicios, revistas o tareas varias y dianas de aprendizaje individuales …
● Final: -Individual, en la que el profesor evaluará la parte relacionada con el contenido de su módulo profesional para comprobar que todos han tenido acceso a los contenidos mínimos conforme a los criterios establecidos en las instrucciones. Se trabaja con aplicaciones como Kahoot y EDpuzzle además del propio juego pues las preguntas tienen relación con el contenido del módulo. -Grupal. El propio equipo analizará la evolución de las tareas analizando el rol que han desempeñado y su función en el mismo así como el desarrollo y la aportación de sus compañeros. Todo el grupo tendrá que interactuar con los demás, haciendo un círculo de Kolb es decir que sabía antes y que le ha aportado esta forma de trabajo.
● Autoevaluación con rúbrica.
● Coevaluación con diana de aprendizaje
Conclusión.
Como profesora he visto que los alumnos y alumnas han disfrutado el proceso de aprendizaje, de la organización de las tareas y de la realización de prototipos. Se han establecido pautas y compromisos de realización de tareas en el tiempo y con criterios de calidad. Se ha tenido claro el cumplimiento de objetivos y se han dado cuenta de que siendo protagonistas de su aprendizaje ellos eligen el grado de consecución de los mismos a través de unas rúbricas en las cuales se evalúa por un lado el juego y por otra el avance del proyecto. Al final pierde protagonismo la nota porque desde el principio depende de su propia acción. La experiencia nos sirve para hacer nuevas propuestas para el próximo curso e incluso trabajar de forma similar en el módulo de EIE, ahí queda como opción. Seguimos aprendiendo y trabajando con ilusión.
Opinión de un alumno que ha participado en esta experiencia.
“Desde un principio el hecho de aplicar un nuevo tipo de enseñanza a los estudiantes facilita que se apliquen los conceptos necesarios que de una manera tradicional sería una carga notable en tiempo y en esfuerzo mientras que al mostrarlos de una manera práctica se muestra un interés extra sobre el temario, que es importante recordar, lo que destaca, lo imprescindible… Por otra parte, se da la posibilidad de trabajar en un grupo, existe el “jefe” que encarga las partes de trabajo a los “empleados” que se comprometen con los demás alumnos y alumnas a llevar su trabajo al día de la mejor manera posible, debido a la falta de experiencia surgieron algunos problemas aunque se solucionaron rápidamente.
Desde la perspectiva de un alumno: si todos nos comprometemos a tomarnos el trabajo en serio, realizar aportaciones, mostrar nuestras diferencias de manera respetuosa, decidir fechas, estilos de trabajo,etc se llega a comprender y asimilar los conceptos de una manera natural y tienes el añadido de adquirir la forma de trabajo de una manera, aunque no total, bastante realista. El simple hecho de estudiarse un libro no implica que adquieran esos conocimientos, el juego añade un punto de competitividad entre los compañeros que lo juegan que resulta bastante sana. Si estudiar es divertido ¿Por qué no íbamos a querer ganar?”
-Santiago Álvarez Fernández 2º DAW