Monster Quiz: the board game

Hoy día contamos con multitud de aplicaciones digitales que nos permiten poner en práctica el juego dentro del aula. De tal forma que los escolares se muestran totalmente interesados por cualquier actividad educativa que basa su implementación tanto en los juegos digitales como en el uso de elementos informáticos.

Desde la motivadora experiencia con mis alumnos y alumnas del Colegio Público “Juan Aguado” de La Torre de Estebán Hambrán con Monster Quiz, un juego de preguntas y respuestas en la pizarra digital que se maneja desde los ordenadores o cualquier dispositivo, se me ocurrió la idea de diseñar un tablero gigante, que permita ser el marco que integre actividades digitales y actividades tradicionales. De esta forma, en una misma partida podremos estar trabajando todas las áreas de manera globalizada e introducir actividades digitales, como la mencionada "Monster Quiz"; y actividades tradicionales, como pruebas que pone el docente o las preguntas que se preparan de antemano los escolares.

M-Learning, sí o sí

El uso de los dispositivos móviles se hecho  cotidiano en nuestros días, pero el mundo de la educación se viene resistiendo a la entrada de estos dispositivos en las aulas.Sin embargo, la tarea de los educadores es hacer propuestas de uso educativo que aprovechen su potencialidad para  transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, proporcionando  situaciones y contextos para un uso responsable de los mismos. Alguna de ellas como en el ejemplo propuesto con “Mentimeter”.