Monster Quiz: the board game

“Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de los juegos interactivos en la pizarra digital y los dispositivos de los alumnos y alumnas, con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras elabora los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

Se trata de un juego que combina el entorno digital y el físico de una forma divertida y motivadora, consiguiendo que los escolares permanezcan motivados y centrados en la actividad.

Así, para poder comenzar una partida en “Monster Quiz: the board game”, el alumnado tendrá que haber realizado un trabajo previo, consistente en la elaboración de preguntas que posteriormente serán utilizadas para intentar derrotar a sus oponentes en el tablero de juego. La temática de estas preguntas variará en función de las demandas del profesorado y serán concretadas por el profesor que usa el juego en su aula.

A la hora de poner en práctica esta actividad, se tiene en cuenta el concepto de centrar la dinámica de la clase en el juego. Un juego que en esta ocasión hace uso de los dispositivos de los alumnos, ya sean ordenadores, tabletas o smartphones y de la pizarra digital; pero que al mismo tiempo, utiliza el juego que se podría decir “tradicional” en un tablero. Este, realmente es el nexo de unión entre los elementos digitales y los analógicos y sirve de marco que guiará la dinámica de la sesión que estemos desarrollando.

Al contar con un tablero de juego de las dimensiones del que nos ocupa, los alumnos y alumnas se sienten totalmente motivados. Hecho que nos permite, como docentes, fomentar el trabajo previo de búsqueda y análisis de información. Información que los propios alumnos utilizarán para elaborar preguntas (pautadas por el docente en base a los aspectos que queramos trabajar en el aula) y que servirán de elemento principal de la sesión de juego.

El tablero, junto con sus fichas de juego, ha supuesto dotar a la clase de ese elemento de sentir el juego, ser parte de él y sobre todo, sentirse creador del mismo, puesto que los alumnos son los que tienen que realizar gran cantidad del trabajo necesario para poder jugar una partida.

Para poder realizar esta actividad en tu aula, solo es necesario imprimir el tablero. El resto de elementos necesarios son una pizarra digital o videoproyector y uno o dos dispositivos por cada grupo (pueden ser ordenadores, tabletas o smartphones).

El juego, tal y como se ha comentado, sirve de base para incluir las actividades interactivas en la pizarra digital y los dispositivos de los escolares. Pensado en base a la aplicación SMART Monster Quiz, el tablero cuenta con diferentes casillas con imágenes de dicho juego y establece los premios que cada participante deberá intentar conseguir según avanza la partida.

El juego está pensado para jugarse de forma individual o por grupos, hasta un máximo de seis participantes individuales o seis grupos.

El objetivo de los participantes es conseguir las nueve tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego. Para ello, cada vez que un participante cae en la casilla “Monstruo”, comienza una partida en la pizarra digital de Monster Quiz, de tal forma que el participante que quede en primer lugar, conseguirá la tarjeta del monstruo que aparece en esa casilla.

Tanto las reglas del juego, como los ficheros digitales que son necesarios para imprimir el tablero y las fichas, están disponibles para su descarga y difusión entre la comunidad educativa. De tal forma que cualquier docente que lo deseé, podrá utilizarlo con su clase. La dirección donde se encuentran todos los materiales pueden encontrarla aquí.  

El juego ha tenido muy buena acogida en la comunidad educativa, no solo a nivel regional, sino también en entornos internacionales. De hecho, hasta la fecha, docentes de España, Méjico, USA, República Checa, Chile, Portugal y Rusia han indicado que se han descargado el juego y lo van a utilizar en sus aulas, abarcando etapas de Primaria y Secundaria.

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